404 Appendices DUTCH SUMMARY (NEDERLANDSE SAMENVATTING) Angst- en depressieve klachten zijn de meest voorkomende mentale gezondheidsproblemen bij jongeren. Tot wel een kwart van de jongeren ontwikkelt een angststoornis en/of depressieve stoornis tegen de tijd dat ze volwassen zijn. De symptomen en bijkomende negatieve gevolgen vragen om effectieve preventieprogramma’s. Daarbij is het belangrijk dat preventieprogramma’s aantrekkelijk, motiverend en toegankelijk zijn. Video games zouden mogelijk als veelbelovende interventie voor mentale gezondheidsproblemen ingezet kunnen worden. De afgelopen decennia is er een groeiende belangstelling ontstaan voor het gebruik van applied, ofwel toegepaste video games als middel om de mentale gezondheid te bevorderen. Deze games zijn speciaal gemaakt om spelers specifieke kennis aan te leren en/of vaardigheden te laten oefenen. Ook de effecten van casual games op de mentale gezondheid worden steeds vaker onderzocht. Dit zijn vrij verkrijgbare commerciële games die ontwikkeld zijn voor recreatieve doeleinden en het plezier van de speler. Onderzoek laat de potentie van applied en casual video games voor mentale gezondheid zien, maar een uitgebreid overzicht van de huidige literatuur ontbreekt. Daarom was het eerste doel van dit proefschrift om een uitgebreid overzicht te geven van de effectiviteit van video games voor het verbeteren van de mentale gezondheid bij jongeren. Een beperking in het vele onderzoek naar de effectiviteit van applied games is dat de invloed van niet-specifieke factoren vaak niet is onderzocht. Niet-specifieke factoren verwijzen hierbij naar aspecten die niet direct gerelateerd zijn aan de specifieke inhoud of technieken in de applied game zelf, maar aan bredere invloeden die kunnen bijdragen aan de effectiviteit van de applied game. Zo zouden bijvoorbeeld iemands verwachtingen ten aanzien van de effectiviteit van de game, de ernst van iemands klachten, de motivatie of bereidheid om mentale gezondheidsklachten te veranderen en iemand houding ten opzichte van emoties en stress van invloed kunnen zijn op hoe men interacteert met een video game en de uiteindelijke effectiviteit ervan. Daarom was het tweede doel van dit proefschrift om de effecten van niet-specifieke factoren in de applied game MindLight te onderzoeken. Tot slot hebben we in dit proefschrift onderzoek gedaan naar het interventiebereik van video games voor mentale gezondheid. Video games bieden een aanzienlijk voordeel als het gaat om implementatie. Aan de ene kant kunnen effectieve applied en casual games gebruikt worden in een klinische setting als aanvulling op traditionele interventies, of als vervanging
RkJQdWJsaXNoZXIy MTk4NDMw