Aniek Wols

A 405 DUTCH SUMMARY (NEDERLANDSE SAMENVATTING) van bijvoorbeeld school-brede preventieprogramma’s. Aan de andere kant kunnen video games ook buiten de klinische setting aangeboden en gebruikt worden, bijvoorbeeld als ‘standalone’ en/of vrij toegankelijk spel. Het is daarbij echter wel essentieel om te onderzoeken welke factoren bijdragen aan de motivatie om dergelijke games te spelen en of deze factoren van invloed zijn op spelervaringen en interactie met de games. In het derde deel van dit proefschrift hebben we daarom onderzocht of de manier waarop een video game voor mentale gezondheid wordt aangeboden van invloed is op de keuze en ervaringen met het spel, alsmede de invloed van de ernst en het type van iemands klachten, de motivatie of bereidheid om mentale gezondheidsklachten te veranderen en iemands houding ten opzichte van emoties en stress. Onderzoeksresultaten In Hoofdstuk 2 hebben we middels een systematische review uitgebreid inzicht gegeven in de effectiviteit van applied en casual games op de mentale gezondheid van jongeren. Onze resultaten laten zien dat applied games het meest effectief bleken te zijn voor het verbeteren van sociale vaardigheden, verbaal geheugen en angstsymptomen, terwijl casual games het meest effectief waren voor het verbeteren van depressie-, angst- en ADHD-symptomen. Daarnaast werden applied en casual games effectief bevonden voor het verminderen van angstklachten in medische settingen (bv. tijdens een operatie) en voor het verbeteren van zowel positieve als negatieve gemoedstoestanden. Samengevat tonen onze bevindingen uit Hoofdstuk 2 aan dat video games ingezet kunnen worden voor het verbeteren van de mentale gezondheid van jongeren. In de Hoofdstukken 3, 4 en 5 hebben we specifieke en niet-specifieke voorspellers van betrokkenheid en effectiviteit onderzocht in MindLight. Dit is een applied game om angst bij jongeren te verminderen. Het spel heeft tot doel om jongeren op een speelse manier te leren hoe ze met angst om kunnen gaan. MindLight integreert drie technieken uit de cognitieve gedragstherapie, namelijk ontspanning, ‘exposure’ (d.w.z. blootstelling aan angstaanjagende situaties of objecten) en aandachtsbias modificatie. Deze laatste techniek heeft tot doel om de hyperaandacht op mogelijke bedreigingen te verminderen. In eerder onderzoek is de effectiviteit van MindLight op het verminderen van angstklachten al aangetoond. In Hoofdstuk 3 vonden we dat speelgedrag dat spelers ondersteund bij het oefenen van blootstelling aan angstaanjagende situaties of objecten, leidde tot verminderde angstsymptomen drie maanden later. Niet-specifieke factoren zoals de ernst van de angstklachten, verwachtingen over de effectiviteit van

RkJQdWJsaXNoZXIy MTk4NDMw