406 Appendices MindLight en de motivatie om angstklachten te verminderen waren niet van invloed op het speelplezier en de manier waarop jongeren MindLight speelden (Hoofdstukken 3 en 5). De resultaten uit Hoofdstuk 4 laten verder zien dat de effectiviteit van MindLight niet werd beïnvloed door niet-specifieke factoren zoals de ernst van de angstklachten, de mentale gezondheid van de moeder en de zelfeffectiviteit van de kinderen. Zelfeffectiviteit verwijst daarbij naar het geloof van een individu in zijn of haar vermogen om specifieke taken uit te voeren of om bepaalde doelen te bereiken, met name in moeilijke situaties of bij het omgaan met uitdagingen. Tot slot vonden we dat MindLight even effectief is als cognitieve gedragstherapie in het verminderen van internaliserende en externaliserende problemen, en het vergroten van de zelfeffectiviteit. Samengevat tonen de resultaten van de studies beschreven in Hoofdstukken 3, 4 en 5 aan dat MindLight een effectieve interventie is voor het verminderen van angstklachten, alsmede het verbeteren van meer algemene gezondheids-uitkomsten die verband houden met angst. Cruciaal daarbij is dat de waargenomen verbeteringen tot 6 maanden na de interventie aanhielden. Onze bevindingen suggereren verder dat niet-specifieke factoren geen invloed hebben op de effectiviteit van en interactie met de applied game, en dat zowel jongeren met hoge als lage verwachtingen, motivatie en angstsymptomen evenveel baat hebben bij MindLight. In de Hoofdstukken 6 en 7 van dit proefschrift onderzochten we de keuze voor en de interactie met een (casual) game die werd gepromoot als spel voor het verbeteren van mentale gezondheid. Deelnemers aan ons onderzoek waren jongeren met milde tot ernstige depressieve, angst- en stresssymptomen. Zij kregen twee trailers te zien voor wat op het eerste gezicht twee verschillende video games leken te zijn. Echter, in werkelijkheid ging het om hetzelfde spel, waarbij de ene trailer het spel promootte als vermakelijk en leuk, terwijl de andere trailer het spel promootte als bevorderlijk voor de mentale gezondheid. Jongeren werd gevraagd om aan te geven welk spel zij wilden spelen. De resultaten uit Hoofdstuk 6 tonen overtuigend aan dat een trailerboodschap waarin de positieve effecten van het spel op de mentale gezondheid worden uitgelicht, jongeren niet afschrikt maar juist de aantrekkelijkheid van een dergelijke video game vergroot. Echter, het bleek dat de aantrekkelijkheid van de trailer daarbij wel van belang is voor de keuze om een video game voor mentale gezondheid te gaan spelen. Ook verwachtten jongeren met verhoogde angstklachten vooraf minder plezier bij het spelen van het spel. Resultaten uit Hoofdstuk 7 lieten verder zien dat de motivatie of bereidheid om mentale gezondheidsklachten te veranderen en iemands houding ten opzichte van emoties en stress geen invloed hadden op de keuze
RkJQdWJsaXNoZXIy MTk4NDMw