A 407 om een spel voor mentale gezondheid te gaan spelen. Ook was de ernst en het type van iemands klachten niet van invloed op de spelkeuze (Hoofdstuk 6). We kunnen dus concluderen dat niet-specifieke factoren geen invloed hebben op de keuze om een video game voor mentale gezondheid te gaan spelen. Wat betreft de interactie met het spel zelf ontdekten we dat niet-specifieke factoren geen invloed hebben op de speelduur of algehele spelervaring. Verkennende analyses in Hoofdstuk 6 toonden echter wel aan dat jongeren met ernstige symptomen zich autonomer en competenter voelden tijdens het spelen en dat jongeren met ernstige depressieve symptomen zich positiever voelden na het spelen. Deze resultaten suggereren dat het aanbieden van een spel gepromoot voor mentale gezondheid met name belangrijk kan zijn voor jongeren die ernstige mentale gezondheidsproblemen ervaren. Tot slot lieten de resultaten uit Hoofdstuk 7 zien dat jongeren neutraler tegenover de aard van stress stonden na het spelen van de game die gepromoot werd als spel voor het verbeteren van mentale gezondheid. Samengevat zijn onze bevindingen in Hoofdstuk 6 en 7 veelbelovend en tonen ze aan dat expliciete berichten over de effecten van een game op de mentale gezondheid geen nadelige invloed hebben op de keuze om een dergelijke game te spelen en ervaringen met het spel zelf. Het expliciet promoten van video games voor mentale gezondheid is een veelbelovende benadering om jongeren met mentale gezondheidsproblemen te bereiken, zelfs degenen die minder geneigd zijn om professionele hulp te zoeken. Implicaties en Conclusie De bevindingen van dit proefschrift en ons al eerder uitgevoerde onderzoek laten zien dat MindLight kan worden ingezet als een preventieprogramma op scholen om angstklachten, internaliserende en externaliserende problemen te verminderen en de zelfeffectiviteit te verbeteren bij kinderen met verhoogde angstklachten. Dit kan ongeacht (de ernst van) de mentale gezondheidsproblemen of moeilijkheden die kinderen of hun ouders ervaren. Het inzetten van een applied game zoals MindLight kan kostenbesparend zijn, omdat er geen therapeuten of leraren bij betrokken hoeven te zijn en er geen speciale training nodig is om de kinderen tijdens het spelen te begeleiden. MindLight zou ingezet kunnen worden als een preventieprogramma dat minder stigmatiserend en beter toegankelijk is, waardoor kinderen gemotiveerder zijn om deel te nemen aan een preventieprogramma. Ook onze systematische review laat het potentieel van een divers scala aan applied en casual games zien om de mentale gezondheid bij jongeren te verbeteren. Bijzonder opmerkelijk daarbij is dat veel van de onderzochte DUTCH SUMMARY (NEDERLANDSE SAMENVATTING)
RkJQdWJsaXNoZXIy MTk4NDMw