408 Appendices spellen even effectief bleken te zijn als traditionele, door experts geleide interventies, zelfs wanneer de games gebruikt werden zonder directe betrokkenheid van therapeuten. Deze bevindingen impliceren dat effectief bevonden applied of casual games ook aangeboden zouden kunnen worden aan jongeren die op de (lange) wachtlijst staan voor behandeling van hun mentale gezondheidsklachten. Op deze manier is het mogelijk om mentale gezondheidsklachten al vroegtijdig te verlichten en mogelijk de totale duur van een behandeling te verkorten of deze helemaal overbodig te maken. Daarnaast kan het spelen van een video game tijdens de wachttijd de betrokkenheid en motivatie van jongeren verbeteren en daarmee de kans vergroten dat jongeren actief deelnemen aan de behandeling voor hun mentale gezondheidsklachten. Het aanbieden van video games aan jongeren op de wachtlijst zou daarmee een kosteneffectieve oplossing kunnen zijn, die tegelijkertijd de lange wachtlijsten voor een behandeling doen terugdringen. Onze systematische review liet verder zien dat veel studies die de effectiviteit van video games onderzochten, gebruik maakten van zogenoemde multimodale interventies. Dit zijn interventies waarbij jongeren een video game speelden in aanvulling op de gebruikelijke behandeling of andere therapeutische componenten. Het is daarmee duidelijk dat multimodale interventies veelvuldig worden gebruikt in de klinische praktijk. Toekomstige game ontwikkelaars zouden dan ook rekening moeten houden met het feit dat applied games vaak in of naast een (traditionele) behandeling gebruikt worden. Ontwikkelaars zouden moeten overwegen om functies te implementeren die relevant zijn voor therapeuten. Het zou bijvoorbeeld nuttig kunnen zijn om een codeersysteem in het spel te integreren en een interface voor therapeuten om zo het gedrag van jongeren in het spel te kunnen monitoren. Dit kan therapeuten inzicht geven in hoe de jongeren interacteren met de therapeutische technieken in het spel alsmede om de voortgang bij te houden en vroegtijdige ondersteuning te kunnen bieden, bijvoorbeeld door het spel aan te passen aan de behoeften en het leertempo van de jongere. Daarnaast kan inzicht in het eigen speelgedrag ook relevant zijn voor jongeren om van te leren en hun motivatie te behouden tijdens de behandeling. Tot slot kan inzicht in het speelgedrag ook onderzoekers en game ontwikkelaars informeren over de meest effectieve elementen van het spel, om zo de effectiviteit verder te verbeteren. Om de inzet van video games voor mentale gezondheid te maximaliseren is het ook van belang om rekening te houden met kenmerken van de specifieke doelgroep en hoe het spel wordt gepromoot. Een aantrekkelijke trailer blijkt cruciaal voor de keuze om een spel voor mentale gezondheid te gaan spelen.
RkJQdWJsaXNoZXIy MTk4NDMw